¿Cómo jugar a "Liga de la Sabiduría” Estas serían las normas básicas del juego:
SOBRE EL JUEGO:
1.-Este es un juego para divertirnos mientras aprendemos. Su finalidad no es la de generar competitividad insana ni enfrentamientos entre los compañeros. Esas conductas serán penalizadas.
2.-El juego se desarrollará a lo largo del segundo trimestre, pudiendo alargarse en el tercer trimestre si hubiese un buen número de alumnos con niveles o logros pendientes.
REGLAS:
1.-CONTROL DE PUNTOS:
*Maestro, tendrá la plataforma de Classdojo, donde irá anotando los puntos de EXPERIENCIA POSITIVA (+HP) que cada alumno/a vaya consiguiendo en los diferentes indicadores que se valoren.
+2 -2 (A) Trabajando duro tareas PRÁCTICAS. (Académico)
*Toda la semana termina las TAREAS
*Ser puntual en la entrega de las tareas en classroom
+1 -1 (A) Resúmenes.
+2 -2 (T.I) Esfuerzo diario (trabajo individual)
+1 -1 (T.I) Interés-motivación. (trabajo individual)
+1 -1 (T.I) Participación (trabajo individual, voluntario para corregir, leer, etc)
+ +1 -1 (C) Molesta (comportamiento, habla, interrumpe)
+1 -1 (Tc) Trabajo cooperativo. (Ayudando a otros, trabajo en equipo)
+1 -1 (Tc) Misiones especiales (escape room, TGT Teams Games Tournamets, etc)
Pero ¡cuidado!, porque también hay puntos de EXPERIENCIA NEGATIVA que te harán perder vida-salud (–HP)
Cuando el alumno de manera individual GANE 90 puntos de EXPERIENCIA POSITIVA (+XP) te dará derecho a una gema de sabiduría y a una tarjeta de poder épico que comprarás con 5 monedas. Cuando vuelva a GANAR otros 90 (+XP) conseguirás otra gema + otra tarjeta de poder épico + una Insignia (subir de nivel).
Cuando los equipo cooperativos consigan ganar 3 puntos de experiencia positiva en misiones especiales, dará opción a conseguir 1 Tarjeta de poder legendario.
*Alumno/a, puede tener un carné de Superhéroe en formato power point, donde ira colocando en las gemas, e insignias, o un carné de papel, donde colorará las gemas de sabiduría, obtenidas por superar misiones en Classroom o por buenos comportamientos.
2.-NIVELES:
El alumno conforme vaya consiguiendo indicadores de progreso general del estudiante, irá sumando puntos y cuanto más alto sea el nivel de un alumno, más puntos habrá obtenido, y por lo tanto, más buen comportamiento han demostrado en clase.
El juego avanzaría a través de una serie de niveles, los cuales están relacionados con el avance del temario, en este caso con cada viaje a un planeta del Sistema Solar, donde el alumno y alumna eencontrarán misiones-tareas en Classroom.
Para poder alcanzar cada nivel, los alumnos tendrán que obtener distintas gemas-insignias de colores, que podrán conseguir mediante diferentes misiones como por ejemplo la realización de las tareas prácticas en Classroom, la participación en actividades o la reiteración de conductas positivas, etc.
Existen 4 niveles: (en cada nivel 2 gemas)
-Novato --> Con 90 puntos (+XP) conseguirás 1 gema amarilla. Y 1 tarjeta de poder épico
La siguiente gema amarilla con 180 de +XP à Insignia amarilla de sabiduría.
-Aprendiz --> Con 180 puntos (+XP) conseguirás 1 gema amarilla.
La siguiente gema azul con 360 de +XP à Insignia azul de sabiduría.
-Héroe --> Con 360 puntos (+XP) conseguirás 1 gema verde.
La siguiente gema verde con 540 de +XP à Insignia verde de sabiduría.
-Superhéroe --> Con 540 puntos (+XP) conseguirás 1 gema roja.
La siguiente gema verde con 720 de +XP à Insignia roja de sabiduría.
Por cada nivel conseguido obtendrás una o varias cartas de recompensa, es decir logros-premios, que les darán beneficios, ayuda en las clases o en la evaluación de la asignatura, etc, estos podrán ser canjeados o acumulados.
Cuando un alumno o equipo consigue una tarjea de poder épico o legendario, el maestro tiene varias formas de gestionar dichos premios:
1º Dejarles individualmente en el caso de que sea una tarjeta individual, o que se pongan de acuerdo el equipo para escoger la tarjeta que más les interese, según el nivel donde se encuentre.
2º O también podemos sortearlas a la AZAR.
Cada vez que el alumno o el equipo cooperativo consiga una tarjeta, necesitaremos un cofre de color amarillo, azul, verde, rojo, donde estarán las cartas de poderes, donde meterán la mano y sacaran a la azar una tarjeta
3.-MISIONES ESPECIALES COOPERATIVAS :
Misión 1 Tierras desérticas Tablero conecta
Misión 2 Palacio Verde TGT por equipos
Misión 3 Hacker Montaña sobre el cielo. Escape Room (La Búsqueda del Hacker),
que irán apareciendo para conseguir cartas legendarias y mágicas.
Misión 4 Trivial Isla del viento
Misión 5 Islas del Tiempo Máquina del tiempo
Misión 6.
4.-VIAJES POR LOS DIFERENTES PLANETAS DEL SISTEMA SOLAR PARA CONSEGUIR MISIONES INDIVIDUALES EN CLASSROOM :
-Viaje a MERCURIO 1 Sociedad de la información
-Viaje a VENUS 2 Comunicación en entornos digitales
-Viaje a VENUS 3 Entornos de aprendizaje.
-Viaje a la TIERRA 4 Crear contenido digital.
-Viaje a MARTE 5 Identidad digital
-Viaje a JÚPITER 6 Uso responsable de las TIC