top of page

¿Cómo jugar a "Liga de la Sabiduría” Estas serían las normas básicas del juego:

 

SOBRE EL JUEGO:

1.-Este es un juego para divertirnos mientras aprendemos. Su finalidad no es la de generar competitividad insana ni enfrentamientos entre los compañeros. Esas conductas serán penalizadas.

2.-El juego se desarrollará a lo largo del segundo trimestre, pudiendo alargarse en el tercer trimestre si hubiese un buen número de alumnos con niveles o logros pendientes.

   

                                             REGLAS:

1.-CONTROL DE PUNTOS:

     *Maestro,  tendrá la plataforma de Classdojo, donde irá anotando los puntos de EXPERIENCIA POSITIVA (+HP) que cada alumno/a vaya consiguiendo en los diferentes indicadores que se valoren.

           +2 -2    (A) Trabajando duro tareas PRÁCTICAS. (Académico)

                                    *Toda la semana termina las TAREAS

                                    *Ser puntual en la entrega de las tareas en classroom

             +1 -1     (A)   Resúmenes.

            +2 -2     (T.I)  Esfuerzo diario (trabajo individual)

             +1 -1     (T.I)  Interés-motivación. (trabajo individual)

            +1 -1     (T.I)   Participación (trabajo individual, voluntario para corregir, leer, etc)  

+          +1 -1     (C)   Molesta (comportamiento, habla, interrumpe)

            +1 -1     (Tc)  Trabajo cooperativo.   (Ayudando a otros, trabajo en equipo)

           +1 -1      (Tc)  Misiones especiales (escape room, TGT Teams Games Tournamets, etc)

     Pero  ¡cuidado!, porque también hay puntos de EXPERIENCIA NEGATIVA que te harán perder vida-salud (–HP)

 

       Cuando el alumno de manera individual  GANE  90  puntos  de  EXPERIENCIA  POSITIVA (+XP)   te dará derecho a una  gema de sabiduría y a una tarjeta de poder épico que comprarás con 5 monedas.   Cuando vuelva a GANAR otros  90   (+XP)   conseguirás  otra gema  + otra tarjeta de poder épico + una Insignia (subir de nivel).

     Cuando los equipo cooperativos consigan ganar 3 puntos de experiencia positiva en misiones especiales, dará opción a conseguir 1  Tarjeta de poder legendario.

     *Alumno/a,  puede tener un carné de Superhéroe en formato power point, donde ira colocando en las gemas, e insignias, o un carné de papel, donde colorará las gemas de sabiduría, obtenidas por superar misiones en Classroom o por buenos comportamientos. 

2.-NIVELES

       El alumno conforme vaya consiguiendo  indicadores de progreso general del estudiante, irá sumando puntos y cuanto más alto sea el nivel de un alumno, más puntos habrá obtenido, y por lo tanto, más buen comportamiento han demostrado en clase.

 

       El juego avanzaría a través de una serie de niveles, los cuales están relacionados con el avance del temario, en este caso con cada viaje a un planeta del  Sistema Solar, donde el alumno y alumna eencontrarán misiones-tareas en Classroom.  

 

    Para poder alcanzar cada nivel, los alumnos tendrán que obtener distintas gemas-insignias de colores, que podrán conseguir mediante diferentes misiones como  por ejemplo  la realización de las tareas prácticas en Classroom, la participación en actividades o la reiteración de conductas positivas, etc. 

 

    Existen  4  niveles:   (en cada nivel 2 gemas)

-Novato  --> Con 90 puntos (+XP)     conseguirás 1 gema amarilla.  Y  1  tarjeta de poder épico

                  La siguiente gema amarilla con 180 de +XP  à Insignia amarilla  de sabiduría.

 

-Aprendiz  --> Con 180 puntos (+XP)     conseguirás 1 gema amarilla.

                  La siguiente gema  azul con 360 de  +XP  à Insignia azul  de sabiduría.

                                    

-Héroe  -->  Con 360 puntos (+XP)     conseguirás 1 gema  verde.

                  La siguiente gema  verde con 540 de  +XP  à Insignia  verde  de sabiduría.

                                   

-Superhéroe  -->  Con 540 puntos (+XP)     conseguirás 1 gema  roja.

                  La siguiente gema  verde con 720 de  +XP  à Insignia  roja  de sabiduría.

 

         Por cada  nivel  conseguido obtendrás una o varias  cartas de recompensa, es decir logros-premios, que les darán beneficios, ayuda en las clases o en la evaluación de la asignatura, etc,  estos podrán ser canjeados o acumulados. 

 

   Cuando un alumno o equipo consigue una tarjea de poder épico o legendario, el maestro tiene varias formas de   gestionar dichos premios:

    1º Dejarles individualmente en el caso de que sea una tarjeta individual, o que se pongan de acuerdo el equipo para escoger  la tarjeta que más les interese, según el nivel donde se encuentre.

   2º O también  podemos sortearlas a  la  AZAR.   

      Cada vez que el alumno o el equipo cooperativo consiga una tarjeta, necesitaremos un cofre de color amarillo, azul, verde, rojo, donde estarán las cartas de poderes,  donde meterán la mano y sacaran a la azar una tarjeta

 

3.-MISIONES  ESPECIALES  COOPERATIVAS :

Misión 1  Tierras  desérticas     Tablero  conecta                      

Misión 2  Palacio Verde                 TGT por equipos

Misión 3  Hacker  Montaña sobre el cielo.     Escape Room (La Búsqueda del Hacker),

                             que irán apareciendo para conseguir cartas legendarias y mágicas.

Misión 4 Trivial Isla del viento       

Misión 5 Islas del  Tiempo Máquina del tiempo   

Misión 6.

4.-VIAJES POR LOS DIFERENTES PLANETAS DEL SISTEMA SOLAR PARA CONSEGUIR MISIONES  INDIVIDUALES  EN CLASSROOM :

     -Viaje  a  MERCURIO   1 Sociedad de la información   

      -Viaje  a  VENUS        2  Comunicación en entornos digitales  

     -Viaje a   VENUS         3  Entornos de aprendizaje.

     -Viaje a la  TIERRA      4  Crear contenido digital.

     -Viaje a   MARTE         5   Identidad digital 

     -Viaje a  JÚPITER       6 Uso responsable de las TIC

   

bottom of page